SP nr 41 im.Romualda Traugutta w Bydgoszczy

12
        DZIENNIK
   
ELEKTRONICZNY

logo sus niebieskie male

logo

Pobierz bezpłatny program PIT PROJEKT 2015!
Przekaż 1% podatku swojej szkole!
Dowiedz się więcej na stronie
Stowarzyszenie "Przyjazna Szkoła", www.ps.org.pl
W 2015 roku Stowarzyszenie "Przyjazna Szkoła" przekazało naszej placówce 3143 zł. Kwota ta pozwoliła zakupić nowy Sztandar szkoły.

 

INNOWACJE W RAMACH PILOTAŻOWEGO WDRAŻANIA NAUKI PROGRAMOWANIA

 

REALIZACJA INNOWACJI W RAMACH PILOTAŻOWEGO WDRAŻANIA NAUKI PROGRAMOWANIA W EDUKACJI FORMALNEJ W OPARCIU O INNOWACJE PEDAGOGICZNE W SZKOŁACH.

Rozpoczynając dorosłe życie uczniowie będą przygotowani do podjęcia obowiązków i wyzwań, jakie stawia przed nimi XXI wiek, czyli będą znać podstawowe metody informatyki i umieć stosować je w praktycznych sytuacjach w różnych obszarach zastosowań. Informatyka jest tą dziedziną, która stwarza ogromne możliwości na przyszłość, bez względu na obrany kierunek kształcenia i zawodowe zainteresowania. Dzięki zastosowaniu informatyki tworzone są nowe zawody i miejsca pracy.

 

l2

 

„PROGRAMOWANIE NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH”

Innowacja realizowana w klasie 5b

Celem ogólnym założonych działań było:

  • Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
  • Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów.
  • Organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
  • Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.
  • Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.
  • Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa.
  • Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego; ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.

Działania:

  1. Stworzenie komiksu.
  2. Projekt „Przyrodnicze wędrówki”.
  3. Stworzenie animacji.
  4. Projekt „Muzyka minionych epok”.
  5. Wykorzystanie wiedzy i umiejętności matematycznych podczas wykonywania zadań.
  6. Wykorzystanie „chmury” w celu udostępniania i prezentacji prac.

Cele innowacji zostały spełnione, uczniowie wykonując zadania korzystali z programów LOGOMOCJA oraz SCRATCH. Oprócz zaplanowanych działań uczniowie mieli okazję wziąć udział w wydarzeniu „Czwartkowe kodowanie” w ramach Tygodnia Kodowania w Polsce CodeWeekPL oraz w warsztatach z robotyki, w Centrum Edukacyjnym ROBOProjekt.

 

mgr Katarzyna Fredyk

 

„JESTEM TWÓRCĄ”

Innowacja programowania o tytule „Jestem twórcą” została wprowadzona dnia 1.09.2017 r. i trwa do 23.06.2017 r. w klasie 4a. Zasadą tego projektu jest dążenie nauczyciela do stymulowania aktywności poznawczej i rozwijanie twórczej strony uczniów. Innowacja miała na celu pobudzenie zainteresowań, ale również właściwe ukierunkowanie ciekawości poznawczej uczniów. Zajęcia były ukierunkowane na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania. Cele które zostały postawione na początku roku szkolnego dotyczyły przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym.

Było to m.in.:

  • wprowadzenie do nauki programowania,
  • zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki,
  • stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia,
  • zaznajomienie uczniów z możliwościami cyfrowej rejestracji obrazu, jego opracowania i obróbki w komputerze, wydruku oraz estetycznej prezentacji, a także z możliwościami łączenia fotografii w ciekawe prezentacje multimedialne

Cele zostały osiągnięte. Po całym roku pracy dzieci nauczyły się:

  • posługiwać się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi,
  • wykonać grę i prostą animację z programie Scratch,
  • pracować w grupie, wykazywać poczucie odpowiedzialności za wynik drużyny,
  • dokumentować swoją pracę,
  • podejmować decyzje, oceniać, komunikować się z innym.

mgr Hanna Forbot

 

 

prog1

prog2

prog3

prog4

prog5

Prog.6

Prog.7

prog8